Lo más hermoso de los videojuegos es la libertad que les da a los jugadores para moverse por sus mundos y emprender su propia aventura. En algunos juegos, los jugadores pueden desviarse del plan principal y aprovechar el juego para hacer las cosas que quieran. Por otro lado, hay algunos juegos que están diseñados meticulosamente para manipular o manipular al jugador de una manera que él o ella no se da cuenta o no puede entender. Hoy, en el Top 10, hablaremos de 10 juegos cuyos desarrolladores manipularon a los jugadores de una manera alucinante, con el fin de ejecutar el juego de la forma más adecuada u ocultar algunos errores técnicos.

El diseño de estos diez juegos no fue del todo claro para la mayoría de los jugadores, especialmente algunos de los detalles que los desarrolladores hicieron y no entendieron, lo que demuestra el genio oculto detrás de algunos de nuestros juegos favoritos.

Por otro lado, hay algunas empresas que respetan a los jugadores y les ofrecen trucos que los benefician. Microsoft en la exposición E3 2019 adoptó oficialmente un truco inteligente y barato para actualizar a Xbox Game Pass Ultimate.

The Elder Scrolls III: Morrowind reinicia Xbox durante la pantalla de carga

Morrowind puede ser recordado con cariño como uno de los mejores “juegos de rol” de su época, pero no hay duda de que todos los que lo han jugado en una vieja Xbox saben cuánto tiempo ha estado cargado el juego. Pero la pantalla de descarga fue en realidad una tapadera para un problema retorcido que Bethesda hizo sin el conocimiento de los jugadores. El juego reinicia el dispositivo durante la pantalla de descarga para limpiar el caché, como admitió el director del juego Todd Howard en una entrevista reciente, donde dijo:

“La Xbox nos ha enseñado muchos trucos. El mejor truco para mí fue en el juego” Morrowind “, cuando el dispositivo necesita más memoria. Puedes reiniciar el dispositivo sin que el usuario lo sepa, donde puedes agregar una pantalla o interfaz para que la miren mientras hacen eso, como la que ponemos en la pantalla de carga, cuando la descarga toma un tiempo notablemente largo, la razón es que el juego reinicia el dispositivo.

Este truco no se reveló durante más de 20 años, y no hay duda de que los jugadores hubieran preferido reiniciar voluntariamente el dispositivo para liberar memoria adicional y hacer que el juego funcione mejor.

La capacidad de ingresar a un menú secreto para elegir las etapas después de cualquier error técnico en Sonic 3D Blast

Traveler’s Tales para el juego Sonic 3D Blast ha creado un truco oculto a los jugadores y a la propia editorial Sega, donde algunos jugadores conocían la lista secreta para elegir las etapas a las que podían acceder ingresando un código secreto, pero los desarrolladores del juego lo lograron. ¡Es posible que los jugadores se encuentren con esta lista aleatoriamente también!

Esto se debe a que el programador principal de la versión “Mega Drive” del juego, “Jon Burton”, ha creado un código que obliga a los jugadores a entrar en el menú de selección de nivel cada vez que encuentran un error técnico en el juego.

Esto permite a los jugadores reanudar el juego en cualquier etapa que deseen, mientras que la intención real de los desarrolladores era ocultar los errores técnicos realizados por los jugadores o el equipo de certificación de SEGA. Como a lo largo de los años, algunos jugadores han descubierto que pueden ingresar a este menú después de mover la barra de juego, lo que rompe el vínculo entre el dispositivo y la barra y provoca un error técnico que ingresa a la lista.

Los nuevos jugadores de Gears Of War reciben asistencia para daños en partidas multijugador para animarlos a jugar.

Engañar a los jugadores en un entorno fácilmente controlado, como un jugador, es normal, pero hacerlo en un entorno multijugador es algo completamente diferente.
Donde el desarrollador Epic Games para Gears of War ha hecho un truco psicológico oculto pero maravilloso para atraer nuevos jugadores y hacer que quieran continuar en el modo multijugador, ya que les dio una ventaja en los combates y la posibilidad de causar daño adicional a los oponentes y Algunas otras ventajas maliciosas en los primeros minutos de juego, como declaró el diseñador El juego principal de “Lee Perry” al decir:

“Notamos en los juegos de esta serie que el 90% de los jugadores no juegan un segundo partido en el modo multijugador si no matan a nadie, y por eso la importancia del primer juego se vuelve tan grande que le hemos dado a los nuevos jugadores algunas preferencias para facilitar sus primeras operaciones de matanza “.

Entonces, si fuiste uno de los jugadores que se sintió genial y poderoso en los primeros asesinatos en el modo multijugador, no fue solo el resultado de tu experiencia acumulativa, fue diseñado cuidadosamente por el desarrollador para evitar que salgas enojado desde tu primer juego y no intentar volver a jugar en multijugador.

Los desarrolladores de WipEout HD han creado una resolución dinámica para crear imágenes fotorrealistas de alta calidad

La dinámica visual es algo a lo que estamos acostumbrados en los juegos de PC y se ha agregado recientemente a los juegos de consola como pensamos, pero eso nunca es cierto, ya que los desarrolladores de Wipeout HD en 2008 manipularon la resolución durante el juego para mantener una velocidad de cuadros constante continuamente sin los jugadores sintieron un accidente.

El estudio del desarrollador en ese momento prometió obtener una experiencia real de 1080P, cuando la mayoría de los juegos de Playstation 3 en ese momento eran 720P o 1080i, pero el estudio engañó tanto a los jugadores como a los críticos al aplicar y amplificar la visión dinámica para obtener una tasa de aprobación directa de 60 fps. Thabet, pero deberíamos alabar al estudio en lugar de odiarlo por este ingenioso truco que nadie descubrió.

Las famosas escaleras infinitas en Super Mario 64 como resultado de atrapar al jugador en un bucle de tiempo infinito

Todos los fanáticos de Super Mario 64 recuerdan las interminables escaleras en el castillo de la Princesa Bish, cuando los jugadores se encuentran frente a estas escaleras, si no en posesión de 70 estrellas, suben estas escaleras hasta el infinito, pero en realidad el departamento de desarrollo no ha diseñado escaleras sin fin, sino más bien creando un código que coloca al jugador en un bucle infinito que lo lleva al principio a medida que se acerca al final, y de esta manera, los jugadores piensan que son escaleras infinitas.

Las mesas pequeñas son estantes enterrados en The Elder Scrolls V: Skyrim

El estudio desarrollador Bethesda reveló un truco que hizo en el juego Skyrim, donde acortó algo de tiempo del proceso de desarrollo de una manera que los jugadores no se dieron cuenta, y así lo reveló uno de los desarrolladores del juego que nos dijo que todos los las mesas pequeñas en el juego son un diseño preexistente para los estantes del juego. ¡Pero estaba parcialmente enterrado bajo el mundo del juego para que parecieran mesas!

En el mundo del desarrollo de juegos AAA, cada minuto que se puede acortar el tiempo de desarrollo es algo útil a tener en cuenta, y es interesante que el 99,999% de los jugadores que pasaron cientos o miles de horas en el juego no prestaron atención. a este truco que hizo “Bethesda” en su momento, porque los desarrolladores sufren mucho durante el proceso de desarrollo, ya que se enfrentan a muchos problemas y dificultades detrás del desarrollo de juegos AAA, por lo que recurren a este tipo de trucos.

Inclinando completamente el mundo del juego en The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds para que sea una vista superior

A Link Among Worlds es el sucesor espiritual de la parte clásica lanzada en SNES en 1991 bajo el nombre The Legend of Zelda: A Link to the Past, ya que observamos que la parte anterior fue la fuente de inspiración para los elementos estéticos más importantes en eso, especialmente la perspectiva de fotografía superior en 3D.

Pero en nuestro tiempo la perspectiva de la fotografía top no permitirá a los jugadores aprovechar los detalles del mundo o recolectar algunas herramientas y elementos en el mundo del juego o mirar al personaje y modificarlo con claridad, por lo que Nintendo se vio obligada a diseñar un todo el mundo para el juego en una diagonal de 45 grados, incluidos los personajes. Herramientas y todo lo que se les ocurra. Los jugadores pueden girar la cámara hacia los lados para observar o comprobar algo cuando se mueven a una perspectiva de “enlace” 2D.

Hacerlo nunca fue fácil para el estudio, ya que el juego habría parecido una fotografía aérea sin ninguna característica o característica útil y no habría tenido éxito de esta manera sin él.

Los efectos de sonido están relacionados con los personajes “NPC” de Half-Life.

El diseño de sonido en los videojuegos es un tema complejo y no es nada fácil como imaginamos, el ejemplo más simple de esto es el famoso juego de estudio “Half-Life” “Valve” que requirió del equipo de desarrollo mucha creatividad e imaginación para hacer que los elementos funcionen juntos a la perfección. Solo los jugadores que presten atención a los detalles más pequeños notarán que los personajes NPC como “Barney” mueven la boca cuando los jugadores tocan una puerta y algunas herramientas, debido a los efectos de sonido resultantes asociados con ellos.

Y esto sucedió como resultado de problemas técnicos no especificados que obligaron a “Valve” a asociar estas voces contextuales con el personaje que interactúa con objetos o herramientas en lugar de las herramientas mismas, lo que provocó que el movimiento de los labios se sincronizara con los efectos sonoros que acompañaban la interacción con otras cosas a su alrededor, y es fácil que no te des cuenta si no miras a los personajes en acción.

Y eso es, de hecho, un trabajo creativo y profesional del estudio que se desarrolla en ese momento para ahorrar tiempo y dinero en el proceso de desarrollo.

Tropezarás y caerás al suelo si el mundo del juego aún no está cargado en Jak & Daxter: The Precursor Legacy

Es una práctica común en los juegos de mundo abierto en nuestro tiempo descargar una pequeña parte del mundo del juego en lugar de todo el mundo, siempre que esté cerca del personaje del jugador, para acortar el tiempo de carga y no prolongarlo. y el ejemplo más simple de esto es el pintoresco juego Horizon Zero Dawn.

Pero eso no era común muchos años antes, es decir, en 2001 en el juego Jak & Daxter: The Precursor Legacy, que ganó muchos elogios como juego de mundo abierto, ya que el estudio desarrollador ocultó este incidente y el dispositivo no pudo. cargar el mundo del juego que rodea al personaje a la velocidad requerida. El juego “Jak” tiene que caer al suelo durante unos segundos para darle al dispositivo tiempo suficiente para cargar el mundo circundante o visible del jugador y ocultar ese problema de manera muy inteligente que sube al nivel de pensar en un estudio como “Naughty Dog”.

Tómate un descanso del sistema de puntos de experiencia de juego “Rested XP” en World Of Warcraft

World Of Warcraft tiene un sistema especial para ganar puntos de experiencia durante el tiempo que te tomas un descanso del juego, donde los jugadores obtienen un 200% adicional de puntos de experiencia cuando regresan al juego, lo que los anima a jugar por un corto tiempo y luego tomar un romper y volver a jugar algunas veces durante el día.

Pero el sistema de puntos de experiencia en “Blizzard” no siempre fue así, ya que originalmente fue diseñado de manera completamente diferente y fue fuertemente rechazado por los probadores de juegos. La tasa de obtención de puntos de experiencia en ese momento disminuyó de un 200% adicional desde el comienzo de la sesión al 100%, lo que hace que los jugadores dejen de jugar y se tomen un descanso para recuperar el porcentaje extra después de un tiempo, pero los jugadores odian este sistema, lo que llevó al diseñador “Rob Pardo” a inventar una nueva idea para eludir esto, que es hacer todo en el juego necesita una cantidad de puntos de experiencia dobles para conseguirlo, mientras que los puntos de experiencia de los jugadores se multiplican por 200% hasta que terminas y vuelves al 100%.

El estilo antiguo y moderno es casi idéntico en esencia, lo que permite a los jugadores aprovechar un sistema más rápido para ganar puntos de experiencia cuando se desconectan y toman un descanso, pero presentando el mismo propósito a través de la idea de puntos de experiencia ganados durante una break trajo mayor satisfacción entre los jugadores, lo que nos hace notar que El estudio se ha destacado en convencer a los jugadores de otra forma relacionada con la psicología que trabaja con el mismo propósito y resultado.

En conclusión … Te presentamos 10 de las mejores experiencias o momentos que los estudios de desarrollo nos eludieron de maneras muy inteligentes que la mayoría de nosotros no notamos, y la lista continúa. Hay muchos trucos en los juegos que podemos descubrir mientras jugamos o es posible que los sepamos más tarde, y para confirmar esta información, uno de los jugadores de The Last of Us 2 descubre un truco o habilidad para el personaje de Ellie que el desarrollador no nos dijo, ¿alguno de ustedes tiene experiencias o descubrimientos similares que nosotros? no mencionaste en el artículo de hoy? ¡Comparte tus opiniones! ¿Y cuéntanos cuál es el truco que más te gusta? ¿Hay trucos en otros juegos que notó mientras jugaba y no los mencionó en la lista?

La publicación 10 maneras en que los desarrolladores de juegos vinieron sobre nosotros sin que nosotros lo supiéramos | Top 10 apareció primero en Saudi Gamer.